Este é un blog de prácticas de formación, poderás atopar diferentes materiais e recursos, bucea!!!
"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo". Benjamin Franklin

mércores, 16 de novembro de 2016

Nivel 3. Diario de Misión

En este nivel se nos pide que profundicemos un poquito más.
Empezamos con una lluvia de ideas para ir perfilando el proyecto.

Y así comienza la historia...tal y como se nos pide en la tarea, pero....

 ¿por qué no realizar algo que se pueda integrar en un proyecto de centro?

Así que le expliqué a mis compañeras/os que estaba realizando esta actividad, con lo cual se han comprometido a dinamizar el "juego"con el alumnado y facilitarme las cuestiones para presentar los retos y las misiones. 

Os cuento, en nuestro centro estamos preparando un PDI-proyecto documental integrado, con la temática del Camino de Santiago, desde el punto donde está ubicado el colegio "Padrón", y por ahí comencé a diseñar la historia.

Al proyecto le damos salida desde la ludoteca, así que a partir de un objeto "mágico" como puede ser una pantalla luminosa con un mensaje parpadeante se inicia el juego.

Título
La leyenda del Campus Stellae.

Descripción de la temática de la narrativa. 

En la ludoteca del colegio aparece una tablet con un tablero semioculto en la pantalla principal, en la que aparece un mensaje...tachan, tachan!!!. 



Este sería el elemento motivacional, el que despertaría nuestro interés para "jugar".
Esta imagen está hecha con la app Recite.com para el mensaje y posteriormente he utilizado un editor de fotografía: photo Lab

La aventura encierra un enigma sobre el Campus Stellae, que solo se podrá descubrir si te animas a  juegar.


 El mensaje aclara que  una vez que empiece la partida no se podrá abandonar.

Mediante la imagen de una botella con un mensaje aparece nuestra misión:  "En el Campus Stellae están atrapados en el tiempo un pirata, una reina y un templario que han ido a peregrinar El Camino de Santiago. Cada personaje está vinculado a una leyenda u objeto que ha escrito la historia que conocemos, el personaje del Truhán intentará llevarse estos descubrimientos a Madrid, si eso llega a suceder la Catedral desaparecerá y Galicia será asolada por un maremoto".

Nos animan a jugar y realizar diferentes misiones, en las que entrarán personajes que podrán o no facilitarnos la llegada.

¿Quieres conocerles?
Éstos son:

. "El Peregrino", nos acompañará a través de la aventura, es el personaje importante para concluir el reto

 










. "el halcón peregrino" que hará de vigía en el trayecto. Facilitará la respuesta a enigmas o preguntas necesarias para concluir una misión.













."el truhán", intentará llegar antes que tú, y ser el vencedor del juego.













“El Pícaro”, es un personaje fundamental.













Además habrá unas cartas de motivación o ayuda que facilitarán tan ardua tarea que concluirá con la resolución de un enigma o reto, esto significa que sin descifrar un reto no se podrá continuar el Camino directamente, y la partida no se podrá abandonar por lo que el alumnado tendrá que participar hasta el final, desde el punto en el que se encuentre. Habrá una parte del camino que sólo se podrá avanzar con una llave, conseguir esta carta será un reto “gafas de visión nocturna”


El primer reto determinará si son los destinados a descubrir el enigma para ello tendrán que averiguar: el significado de "Campus Stellae".
Esta es la pregunta que se encontrarán: 




Objetivos de aprendizaje. .
  • Diseñar tareas y actividades curriculares relacionadas con el Camino de Santiago. 
  • Sensibilizar al alumnado sobre aspectos relacionados con la accesibilidad. Recoger datos sobre la accesibilidad del Camino. desde donde está ubicado nuestro centro 
  • Ampliar el léxico vinculado al contexto del Camino
Audiencia a la que va dirigida y su contexto

Multidisciplinar. Educación Primaria 5º y 6º

Posibles retos.

Los retos que se propongan pueden tener diferentes vías, si la respuesta es correcta unos grupos tendrán ventaja sobre otros, que se determinará con puntuaciones.

Habrá retos vinculados al conocimiento y otros a facilitar pruebas que después tendrán que superar para avanzar.

Ayudas:

Las ayudas serán cartas que pueden transmitir diferentes consignas: un reto superado, una misión cumplida, o la necesidad de responder a otra pregunta para completar el juego. Están clasificadas por colores: amarillas, rojas y azules.

Las amarillas, nos indican que hay otra pregunta. Nos facilitan el tránsito hacia nuevas casillas a través de preguntas o acciones a realizar en el colegio.


                                                      Las rojas nos indican que hemos superado la misión










Las azules que hemos superado un reto.









Las llaves que nos ayudarán en este proceso son: 


carta para avanzar casillas.










Gafas de visión nocturna.
Permitirán avanzar cuando caiga la noche, y serán imprescindibles para avanzar en ciertas casillas.

 










Otras dificultarán las misiones, que serán la figura del Pícaro y el Truhán. 



¿Pero cómo llevar todo esto a cabo?¿cómo organizarlo todo?¿qué hacemos con las puntuaciones?¿liberamos personajes al terminar una misión?...surgen muchas preguntas.

Solo me queda una pequeña parte para terminar esta tarea. La presentación del storyboard.
En la app storyboard he sintetizado lo que podría ser el proyecto. 
No puedo aclararos más porque todavía no tengo claro el juego. 
Es mi primera experiencia, y la verdad estoy un poco desbordada con tanto talento. He estado apunto de abandonar en varias ocasiones, y tengo que reconocer que necesito ir un poquito más acompañada, El grupo es muy heterogéneo y los contenidos muy densos para los que nos iniciamos. 
Pero ahí va, no estoy desanimada sólo un poco agobiada!!!
¿Qué os parece?


Made with Storyboard That
Antes de entregar la tarea, incluyo uno de los últimos requisitos que es publicar en facebook un esbozo de lo asimilado en este nivel, así que ahí queda!!!



domingo, 6 de novembro de 2016

SÍNTESIS NIVEL 2 #GAMIFICAMOOC

Creo que ya he finalizado el nivel 2, así que toca hacer la síntesis
 De alguna manera esta es la síntesis de todas las tareas solicitadas: elabora un DAFO, crea un meme, visualizar el tipo de jugadora, aspectos motivacionales y ....

mércores, 2 de novembro de 2016

ANÁLISIS DAFO

Para esta actividad me he decantado por presentar algunos items como amenaza-fortaleza/debilidad-oportunidad. El prisma, la mirada con la que se analizan los contextos pueden darnos muchas pistas. Y tú , ¿en que lado te sitúas?

QUE TIPO DE JUGADORA SOY...

En esta tarea nos han propuesto realizar un test y después crear un "meme" Yyyyy....este es el resultado.
¿QUÉ TIPO DE JUGADORA SOY?

...en esta ocasión lo he compartido a traves de twitter:
#gamificamooc ¿Qué tipo de gamer eres? Yo soy: Socializer https://t.co/L4tWAXWlEb
El MEME ha salido así....

¿Donde estáis?
make meme GIFs like this at MakeaGif

MOTIVACIÓN

He elaborado una infografía que he titulado "efecto Flow", aprovechando la app Genial.ly.
En cada una de las imágenes hay una etiqueta con un concepto "motivacional".
En el centro del vinilo podrás acceder a una charla TED por un experto en # gamificación Diego Ventura.

DINÁMICAS

IDEAS CLAVE 2.
#tarea 1. Lema, elaborado con recite.com




#tarea 2. Representación del concepto de DINÁMICA con la aplicación Nubedepalabras.es
Realizado con NubeDePalabras.es

luns, 31 de outubro de 2016

PECHA KUCHA-DIARIO DE MISIÓN


PORTFOLIO DIGITAL


INTEF169 Gamificación en el aula (1ª edición) Inicio.

FASE 1- PORFOLIO DIGITAL

Con esta entrada inicio la actividad del MOOC INTEF169  #GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Este es un blog para poder ir ampliando mi PLE; así que en vez de crear un porfolio digital cada vez que inicie una formación, emplearé este para continuar formándome...de ahí viene el nombre:
¡¡¡He descubierto un montón de cosas estos días!!!. desconocía en absoluto todo el proceso y las posibilidades educativas de la gamificación...wowww

Así que en breve os seguiré contando!!!




DIARIO DE MISION-AVATAR

FASE 2.-CREACIÓN DE UN AVATAR.
Os presento a FA, será, será.... la que nos haga navegar por un sinfín de aventuras



PORFOLIO DIGITAL-GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS

FASE 3.-Curación de contenidos "Gamificación en el aula" 
La primera tarea consiste en ...definir el término  Gamificación en nuestro contexto educativo.

Consiste en aplicar estrategias del juego en contextos no lúdicos.
Para ello es necesario crear una dinámica de motivación y adquisición de habilidades  que definimos con un objetivo concreto.
 La gamificación es pues un término multidisplinar,
En este interesante multimedia, nos lo explica


# ELEMENTOS A TENER EN CUENTA.

He realizado un "poster interactivo" con los aspectos o elementos básicos a tener en cuenta para comenzar un proyecto


Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita.
Las mecánicas son los procesos que empujan el desarrollo.
Los componentes son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:
. avatares
. escudos,
. puntos,
. colecciones,
. combates,
. rankings,
. niveles,
. equipos,
. bienes virtuales...
. otros aspectos a añadir que creamos interesante o motivador.